O e-learning é uma alternativa de viabilizar a capacitação empresarial com baixo custo. O treinamento pode ser gravado e replicado aos colaboradores interessados sem a necessidade da agendamento prévio, disponibilidade do instrutor e espaço físico. Implementar um sistema de treinamento corporativo envolve planejamento. Porém, planejar não garante o resultado, é necessario desenvolver o um sistema de aprendizagem onde a informação seja transformada em conhecimento através de ferramentas visuais.
Na matéria de primeira edição da revista do curso de Design de Interação da PUC/MG, Leandro Alves citou o modelo de Strother para medir os resultados de qualquer método de treinamento, em cinco níveis:
1 – Reação: medida de reação do treinando em relação ao treinamento;
2- Aprendizado: medida do que foi aprendido pelo treinamento;
3- Transferência: medida das mudanças de comportamento após a conclusão do programa de treinamento;
4- Resultados: medida das alterações ocorridas no negócio, decorrentes das alterações no processo de trabalho;
5- Retorno: medida do custo-benefício do processo de treinamento.
Em um treinamento a distância é fundamental a utilização dos princípios de usabilidade na interface para facilitar a o processo de aprendizagem. Segundo a Norma ISO 9241-11:1998 (2000), usabilidade é a medida que um produto pode ser utilizado por um usuário específico para atingir metas específicas com eficácia, eficiência e satisfação em um determinado contexto de utilização. Neste caso a usabilidade diz respeito a facilidade de navegação no sistema, a disposição dos controles de forma lógica e intuitiva, oferecendo suporte à aprendizagem.
Leandro desenvolveu um estudo e destacou oito heurísticas para e-learning:
1 – Ser eficiente e confortável no uso
Minimizar os esforços cognitivos e o tempo gasto, atingindo maior grau de satisfação. Neste caso é interessante fazer uso apenas do que é necessário para o aprendizado, não devem ser exibidas imagens e informações que não tenham um propósito.
2- Ser auto-instrutiva
A interface deve orientar o usuário e conduzi-lo no treinamento, apresentando de forma clara os objetivos, tarefas e os caminhos que devem ser seguidos.
3 – Ser consistente
A interface deve manter padrões visuais de acordo com o contexto. Idêntica para contextos idênticos e diferentes para contextos diferentes.
4 – Apresentar código s e denominações significativos
Minimizar os esforços de compreensão adequando a informação e sua referência. Devem-se adotar códigos que façam parte do repertório do usuário. Por exemplo, utilizar a seta para direita para avançar e seta para esquerda para retroceder, ou “X” para fechar.
5 – Usar recurso hipermídia
Utilizar animações e sons para auxiliar a assimilação das informações e aumentar o nível de motivação do treinamento. Infográficos estáticos e animados auxiliam a representar graficamente processos, por exemplo.
6 – Controlar os erros e reportá-los de forma clara
A interface deve evitar,prevenir e reduzir os erros, além de oferece suporte para solucioná-los. E quando o erro ocorrer deve-se evitar utilizar linguagem técnica como por exemplo: Erro 404. A melhor opção é relatar o erro e orientar como o usuário deverá proceder.
7 – Ser Natural
A comunicação de treinamento precisa ser clara e compreensível, e utilizar termos do reconhecidos pelos usuários .
8 – Fornecer retorno imediato
A interface deve dar um feedback para o usuário, seja um retorno quanto ao processamento de algum informação (ex: Aguarde! Processando resultados).
Ao desenvolver uma interface gráfica, deve-se pensar sempre no usuário, no público que irá utilizá-la. O desenvolvimento de protótipos para aplicação com os usuários reais auxilia na validação da proposta e na elaboração de uma interface apropriada ao público. O importante é lembrar que o usuário deverá dedicar seu raciocínio a absorver as informações do treinamento, sem perder tempo para entender como a interface funciona.